約 2,698,565 件
https://w.atwiki.jp/kensamu/pages/53.html
着地投げ 空中やられの着地時にガード以外の行動ができないフレームが存在し そのフレームに対して投げを置いておくことで投げを確定させるテクニック 持続の長いコマンド投げなどは成功させやすい 地上の相手へのジャンプ攻撃(最低空当てを除く)始動のコンボからの空中やられ N受け身中に食らった攻撃(コンボ含む)からの空中やられ 起き上がりに重ねられた攻撃(コンボ含む)からの空中やられ 連続背面のけ反りを利用したコンボからの空中やられ 上記の状況での空中やられには着地時に投げ無敵が付加されるので着地投げが不可能になる 着地投げを用いたコンボも存在する 例 首斬り破沙羅頭骨割り>近距離しゃがみB>友引 花諷院骸羅6C>6D>円心殺 など
https://w.atwiki.jp/tproyale/pages/33.html
. 「貴様等、努々許されるなどと思うな…………」 地の底から沸き上がるような怨恨の声。周囲の雪を蒸発させるのではないかと思われる程の、凄まじい殺気と闘気を放ち立ち尽くす姿は仁王像を彷彿とさせる。 「この阿鼻にも似た災厄の根源、我が正義の前に滅してくれる!!」 雪山に咆哮が木霊する。その怒髪天を突くような怒りはそう、この殺戮ゲームを仕組んだ者達への怒りだ。 闇夜の豪雪が鎧を纏った美しい体躯を打とうとも、それを苦にする様子は一切無い。 熱い正義を胸に秘め、侍は禍(まがと)を辿る。禍とは読んで字のごとく災いに繋がる一点に集まる線の事。 何本かは背後の洞窟に入って行くようだ。遠くまで見渡すことはここからでは出来ないが、1本、確実に処理できる位置にそれは繋がっていた。 「施しなど元より承けるつもりは毛頭無い。一思いに破り捨てるとしよう」 出て来たのは2枚の紙。内1枚から禍が、もう1枚は特に何もないので捨て置き、邪悪な気配の紙を破り捨てる。 中から出てきたのは宮田医院輸血用パックと輸血用セット。そこから線が延びていた。 「魔素流動体…………いや、別物か。何故斯様なものが配給されている?」 しげしげと眺める侍。最初のやり取りを聞いてはいたが、滅すべき悪への憤怒により 不要な情報は押し流されてしまったのだ。 「救済を仄めかし良人を欺き、憐れなる犠牲者を増産しよう等ととは…………悪辣の極みよ………………!!」 「あんた…………もうちょっと人にわかる言葉を使いなさいって、よく言われない?」 誰もいないはずの背後からベルのような音が鳴り響き咄嗟に当て身の構えを繰り出す。 『斬神』名前とは裏腹に、構えに触れた相手を空中、地上問わず投げ飛ばす技。 しかし、攻撃は来なかった。そこに居たのは闇夜に映える光を放つ妖精。侍から一瞬殺気が漏れ出たのを感じて、とりあえず妖精は 「あぁ脅かしちゃったみたいね、私の名前はチャット。貴方は?」 と自己紹介してみた。数々の試練を乗り越えてきた彼女にとって殺気を向けられた程度ではちょっとしか怯まない。 それに一瞬しか殺気が無いということはきっと『戦闘の心得はあるがいいやつ』なのだ。 リンクはそんなことなかったが。 「貴様、何者だ。気配は無かったが、術式の一種か?」 「そうそう、それくらい分かりやすい言葉で会話しなさいよ!あ、私が何者かって?妖精よ、よ・う・せ・い。わかる? アンタ旅なれてそうだし見た事あるんじゃない?草むらとか壺の中に隠れて暮らしてる仲間みたいに体力を回復する魔法は掛けられないわ。 というかレディをこんな雪まみれの所に放り出してアンタこそ何者なのよ!」 「どうであれ、禍を辿らねばならんな」 歩き出すハクメン、特に行く宛もないため追うチャット。 「HEY!LISSEN!自分から話題を振ったら最後まで聞く!!常識でしょ!? まったく、なんだっけ?何時出てきたのかっていう事ね。私にもよくわからないんだけど、なんかミョーな男に会ったのよ。 暗がりからいきなり出てきたからビックリしたわ。それで確か『もしかして君、リンクという男に会いたいんじゃあないか?』 って声をかけられて、気が付いたらここにいたって感じかしら」 侍は黙して語らず反応がないので、こいつ (後のやたら口上で『ハクメン』という名前だとわかったのだが) について深く考えるのは止めることにした。 侍は黙って説明を聞きつつ洞窟の中へと足を進め、腰の高さほどの小さな穴に身を屈めて入ると、小部屋にたどり着いた。 がらんどうの小部屋には左に鍵のかかった扉、正面に凍りついた扉右に押し出すと開く仕組みの石製ドアがある。 辺りに生物の気配は無い。冷凍ガスを吐き出す音も、狂暴な狼の吠え声も生き物の出す生活音すら掻き消えてしまっている。 「なんなの、ここ………………スノーヘッドの神殿…………?どこか知らない雪山にいるのかと思ってたけど、違うの? 何でまた雪が降ってるのよ………………。ムジュラは倒したはずなのに。 ここの部屋はホワイトウルフォスの住み処のはずなのに…………。シロボーは何処に行ったの?フリザドは? もしかしてみんな消しちゃえるほどスゴい奴が現れたっていうの………………?」 ただ何もないというだけで、この間だって弟と駆け回っていた故郷は知らない場所へ様変わりしたように感じる。 何よりもリンクと共に『月』を止めるため奔走し、世界を守り抜いた思い出が、チャットに ゾンビの群れよりも、幽霊からの見えない殺気よりも恐ろしい光景を観せている。 恐怖に震える妖精に、励ましの言葉でも掛けてくれるのか侍は重い口を開く。 「妖精に化生の類。ククク、これもまたコンテュニアムシフト《確率事象》か。この浮き世は最早何が起ころうと不思議ではないというわけか。 しかし小さき者よ、恐れる事はない。我が正義を以て颶風のごとき影は消し去るのみ」 何が大丈夫なのか全くわからない。まずコンテュニアムシフト(直訳すると連続移動)颶風(グフー)とか何を言ってるのかわからない。 しかしどうやら自分を守ってくれるらしいことは伝わって来たので、すこしは安心と言ったところだ。 しかし、小部屋の進路に3つの選択肢がある中でそのまま直進を選んだ事には不安しかなかったが………… 「ちょ、ちょっとアンタ危ないわよ!触ったら氷の柱に早変わり…………!」 「久しいな。まさか見知らぬ土地に召喚され、早々に貴様を引き当てられるとは………… 貴様の扱いならば『手慣れたもの』よ」 侍は知っている、難度の高い業など要らぬ、拳を握り締め一直線に振り抜くのみ─────── 「ZEEAAAAAAAAAAA!!!!」 氷塊は地鳴りのような悲鳴を上げながら扉ごと倒れ伏した。強大な相手や目を疑うトラップに遭遇することが多かったとはいえ 直後の「やはり衰えは否めんな」発言には流石のチャットも苦笑い。あまりの事に (今度からコレ、アバカム《解錠呪文》とでも呼んでやろうかしら?) という本人にすら謎の思考をするはめになった。 とりあえずコレと一緒にいて我が身の不安は持つだけ無駄だという事は理解できた。 その後二段ジャンプでの階層越え、空中ダッシュで穴の飛び越え、氷の扉と柱は拳で粉砕という反則業でもってボス部屋まではたどり着いた。 が、流石にボス部屋の扉を破壊する事は出来なかったため鍵を取り現在に至る。 部屋の中には巨大な氷塊が1つと、それに刺さった刀が一本。 ハクメンにとって予想通り、適切な武器が無い現状ではむしろ期待していたといって差し支えない物がそこにあった。 ます。 「アークエネミー『ユキアネサ』、やはり禍の主は貴様だったか」 「刀に知り合いがいるなんて、やっぱりアンタ変よ」 「心底礼を言うぞ。この奈落の地に黒き者と同等以上の者が存在するというのなら、それ相応の覚悟は持たねばなるまい」 「HEY!いい加減にしてよね!私が人間だったら、もうアンタの事5回は殴ってても許されると思うわ!」 侍は一思いに刀を抜き取り、まるで会話しているかのようにしげしげとその刀身を眺める。例え機械でできた獣が解き放たれ、走り回っていようと………… チャットは思った、 (いつもだったら「早く 追っかけて!逃げるわよ!自分の体を張って体当たりしてでもヤツの暴走を 止めるのよ!」って言うんだけど、でもきっとそんなの要らないんでしょうね)と 「さて、久々の開演だユキアネサ。存分にその力、見せつけるがいい」 仮面機械獣、名を『ゴート』。その突進を止めるには、爆弾かもしくはゴロン族の強大なパワーでの体当たりが必要である。 かの剛剣使いハクメンにとってもそれは同様。真っ向から切り付けただけではその巨体はビクともしない。 しかし彼にはあるのだ、防御を切り崩す術が用意できている。 侍は何時もそうするように、刀を構え、力を込めて、力強く正義を叫ぶ。 「我は刃、我は空、我は綱。我は一振りの剣にて、全ての『罪』を刈り取り『悪』を滅する!!我が名はハクメン、推してまいる!」 一言一言に大地が震える。凍り付く程刃が吼える!! 向き直り水平に刀を下ろす。ー(ああ迫る強大な塊に飛びかかり一太刀浴びせ それでは効果が薄いとみるや即座に上へ逃れる。 「往くぞッ!!人に仇なす獣面よ!『椿』ィッ!!」 跳躍からすれ違い様放たれた斬撃は、相手の推進力で威力を飛躍させ、無防備な背を二分していく。 ガードを崩された巨体は滑り落ち、床へ体を擦り付けるように倒れた。 「やはりそれなりに抑え筋を捉えねば砕き折れるか、防寒具も必要とは、難儀な旅となるかもしれん」 霜焼けのついた掌を見ながらそうぼやく姿はどこか寂しげでもあった。まるで昔の友を想うように刀を見ている。 「ああやっぱり…………」 チャットの小さな頭の中は嫌な予感でいっぱいになっていく。 正直空中を飛んだとしか言いようが無いほど滞空して剣を振り抜き一度横転させて、そこからあの巨体を宙に浮かせるほど攻撃を叩き込みKOした時は流石に言葉を失った。 パワーバランスの崩壊とかそういう問題じゃない。『次元が違う』としか思えなかった。 そう、例えばリンクのように、例えばお面屋のように、スタルキッドのように………… 『世界を越えてきたのではないのか』 妖精もモンスターも居ない世界。タルミナとハイラルのように隣同士ではなく、もっと遠い場所にある世界から来ていなければ こんな差はつかないはず。そう思った。 実際にその推測は間違ってはいない。ハクメンが例外的に強いのもあるが、次元は広い。 時という概念を吹き飛ばす者、一度見た技術を我が物とする女性 自分に向かってくる『未来に横たわる死の運命』を可視化し、螺曲げ、操作するもの。 彼女のいた世界ではいずれ劣らぬズバ抜けた能力。自分は軽口が叩けるほど安全圏にいるのに いつ知り合いが倒れてもおかしくない状況に落ち着かない気持ちが込み上げてくる。 彼女はやはりまだ恐れていた。風の臭いすら違うこの場所も、余りに現実離れした同行者も そして自分の身の安全よりも仲間の命の安全を祈った。 【スノーヘッド/1日目/深夜】 【ハクメン@BRAVBRUE】 [状態] 健康 [装備] 氷剣・ユキアネサ@BRAVBRUE [道具] チャット@ゼルダの伝説ムジュラの仮面、基本支給品一式、刀の在りかを書いた紙(不明・不明、不明)  [思考・状況]基本行動方針:悪を滅する。 1:全ての「罪」を刈り取り「悪」を滅する. 2:『禍』を辿る ※刀集めイベント:ユキアネサ@BRAVBRUEはG-3・スノーヘッドにありました。 ※チャット@ゼルダの伝説ムジュラの仮面はハクメンに支給された意思持ち支給品です。 ※バラバラの輸血用パックがスノーヘッド入り口に落ちています。 ※モンスターは島内にいないようです。 back 目次へ next HUKUTU2~墓場の手前~ 時系列順・目次 Train_of_Consequences THE BUSTERS!! 投下順・目次? snake eye blind back キャラ追跡表 next ハクメン [[]] ― }}}
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/599.html
空かし投げって? 打撃技を敢えて当てずにスカらせ、そこから最速で相手を投げるテクニック。 ジャンプ攻撃を出してから発生前に着地する、しゃがんだ相手に打点の高い小技を振るなどで 打撃の空振りを演出する。 何の意味があるの? 打撃技を当ててしまうとそこからしばらくの間は相手を掴んでも紫投げになってしまうため、 慣れた相手だと見てから簡単に抜けられたり、投げるタイミングを予測されたりしやすい。 しかし、打撃をスカしておくことで相手にガードを意識させつつ、投げ抜け猶予の短い緑投げを最速で迫ることが出来るのがメリット。 当然、打撃をスカらせるという性質上スカしたところを狙われて攻撃される恐れはある。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/3897.html
初代『ストリートファイターII』のガイルのバグ技 『餓狼伝説』シリーズのギース・ハワード、及びロック・ハワードの投げ技 他、『カイザーナックル』の梨花、『デッドダンス』の紫狼も同名の投げ技を持つが、ここでは割愛。 1. 初代『ストリートファイターII』のガイルのバグ技 「俺がただ待っているだけの男でないことを見せてやろう」 対戦格闘の創始者的存在の初代『ストリートファイターII』におけるガイルのバグ技。 リバーススピンキック(一定距離以内でレバー入れ立ち強キック)が出る間合いで、 「←方向溜め→後10フレームくらい間を置いて、任意のレバー方向+強キック・中or強パンチ」 というコマンドを成功させるとガイルが一人でジュードースルー(中パンチでの通常投げ)のポーズを取り、 その時は相手がジャンプ中だろうがどこにいようが投げられたかの如く地面に叩き付けられるというものである。 これは完全無敵の昇龍拳の上昇中どころか、金網に張り付いているバルログやダウン中の相手ですら、その無敵状態を無視して投げてしまえる。 さらに投げモーション中のガイル側も完全無敵(尤も投げモーションが無敵でないケースは、タッグ戦が標準装備なゲーム以外ではかなり稀*1)であるため、 逆に相手側がそれを阻止する手段が一切存在しない。 しかもダウン中の相手には連続で決めることができてしまえる極悪技である。 さらにスタン値があるためこれでスタンさせられるとほぼ絶望的な状況になる。 というのは通常スタン状態の相手に何かしら技を当てればその状態が解除されるが、 この技の最も恐ろしい点がスタン状態を維持したままという後の『III』シリーズのスタンコンボに似た状態である。 しばしば誤解されるが、成立する間合いは上記のように非常に広いものの無制限ではない。 なお、このバグ技に開発者は全く気付いておらず、香港のプレイヤーがこれを発見し、 カプコンにVTRを送ってきたことによってその存在が知れ渡ったのであった。 ただでさえ「待ちガイル」という悪名があるのに、こんな極悪技まで使われりゃ、そりゃリアルファイトにも発展するだろう。 『ハイパーストリートファイターII』の初代仕様ではこのバグ技は削除されている(当たり前だ)。 しかし、『カプコンジェネレーション 第5集~格闘家たち~』及び『カプコンクラシックスコレクション』に収録されている初代『II』では、 この真空投げも完全に移植されている。 この移植版ではAC版初代『II』では不可能だった同キャラ対戦も可能になっており、 両者が全く同時に真空投げを発動すると両者が吹っ飛ばされるという珍現象が起きる。 ただし、タイミングが非常にシビアで一瞬でもズレると遅れた側が負ける。 また、『ストリートファイター30thアニバーサリーコレクション』に収録されている初代『II』においても真空投げを使用することができる。 しかもガイルはどういうわけか『アニコレ』で新たなバグを手に入れてしまっていたり これが真空投げだ! + 原作における真空投げバグの仕組み 真空投げバグとは、ソニックブームによる空キャンセルで技が化けてしまうバグの一つである。 コマンドは前述の通り、 「←方向溜め→後7~10フレーム間を置いて、キックボタン・強パンチ」 「←方向溜め→後9~10フレーム間を置いて、キックボタン・中パンチ」 というもの。キックボタンを中or強パンチよりやや先に押す。 このとき、本来出るべき技(中or強パンチを押さなかった時に出る技)によって化けて出る技も変わる。 具体的には以下の通り。 本来出るべき技 化けて出る技 見た目がおかしい点 キック(屈弱K) ジャブ(屈弱P) スライドキック(屈中K) ストレート(屈中P) ドラゴンスイープ(屈強K) リフトアッパー(屈強P) ムエタイキック(立弱K) ジャブ(近立弱P) 遠距離でもジャブ(『II 』以降は遠距離でもこの技) スラストキック(近立中K) ストレート(遠立弱P) 近距離でストレート ローリングソバット(遠立中K) フック(近立中P) 遠距離でフック トラースキック(近立強K) トルネーディーアッパー(遠立中P) 近距離でトルネーディーアッパー ラウンドハウスキック(遠立強K) ボディーアッパーカット(近立強P) 遠距離でボディーアッパーカット ニーパット(近レバー中K) スピニングバックナックル(遠立強P) 近距離でスピニングバックナックル(『スパII』以降は近距離でも出せる) リバーススピンキック(近レバー強K) ジュードースルー(中P投げ) 相手はどんな状況でも投げ飛ばされたかのように地面に叩き付けられる このように、立ち技のほとんどは遠近が引っくり返っている。 真空投げコマンドを遠距離で入力してうまくいくと近距離立ち強パンチが出たり、 真空投げコマンドで押すキックボタンを強Kから中Kに変えて上手くいけば遠距離なら近距離立ち中パンチが、近距離なら遠距離立ち強パンチが出たりと、 真空投げ以外もおかしなことになっている。 また、このバグで出た弱P系の技には連打キャンセルがかけられるため、 「遠距離立ち弱パンチキャンセル近距離立ち弱パンチ」という奇妙な連携もすることができる。 そしてそのまま立ち弱パンチを連打すると高確率で相手はピヨる ちなみに、化けて出た技に空キャンセルをかけて弱ソニックを打つという、全く意味の無いこともできる。 なお、MUGENではここまでしっかり再現しているキャラは少ない。残念。 + かなりマイナーな余談 『GUILTY GEAR』シリーズを世に送り出したサミーからかつてリリースされた実写取り込み格ゲー『サバイバルアーツ』において、 ラスボスのダンテルとプレイアブルキャラの1人、ハンナの2名がそのままズバリ「真空投げ」という技を持っている。 その性能が地上の相手ならどこにいても投げてしまえるという、ガイルのものを大分マイルド化したような代物であった。 ただし、ハンナのものは発生が激遅で、ダンテルのものはそれより発生が速いが、そもそもラスボスなのでプレイヤーには使えず、CPUの使用頻度も低め。 …うん、そうなんだ。筆者もふと検索して引っかかったので初めて知ったんだ(´・ω・`) MUGENにもキャラがいないようなゲームなんでこの事実を知る人もむちゃくちゃ少ない事だろう。 ……と言うのも今は昔。2018年の時点で3名ほどMUGEN入りしており、しかも内1人は上記のダンテルさんである(流石に間合いは有限だが)。 MUGENにおける真空投げ(ガイル) MASA@DAS氏製作のガイルにmimimimi氏製作のAI(待ちガイル)に実装されており、ピンチになった時に使ってくるようになっている。 ただしAIのみが使用可能でプレイヤー操作では出すことができない。 相手キャラが12Pカラー(12Pに限り狂キャラ化するキャラは少なくない)を使用していたり、 ゲージが4以上溜まってる(アルカナハートのキャラ等)と真空投げを自重しなくなってしまう。 なお、真空投げはAIの設定で使わないようにすることもできる。 元々バグ技であるのだが、あえて仕様として実装させるとは末恐ろしい。 ただしMUGENの仕様上、相手がどんな状態でも強制的に投げてしまうバグ技ではなく、 通常投げの攻撃判定を全画面に広げているだけにすぎない。 そのため相手が"NotHitby"で投げ無敵を保っている状態や、喰らい判定(Clsn2)自体を設定していないキャラには通用せず、 原作では大いにネタになった「完全無敵の昇龍拳を投げる」「金網に張り付いているバルログを投げる」といった光景は再現出来ない。 なお、攻撃判定を持つ昇龍拳には ReversalDef (当身)を併用することで擬似的に投げる事が可能であるが 阿修羅閃空などの攻撃判定を持たない無敵移動技に対してはどうしようもない。 ……と思いきや、永続ターゲット等であらかじめ相手本体のターゲット確保ができていれば、上記の状態であっても投げることができるようであり、 原作同様に無敵状態をも投げてしまえる。 これはWinMUGENに限らず、新MUGENである1.0や1.1でも可能。 昨今の神キャラ製作者が1.0以降を敬遠している理由に「1.0以降では%nバグや親変更といった技術が使えなくなった」という事情があるが、 この「永続ターゲット」は1.0以降でも使用可能で、真空投げは未だ健在である。 しかし、いずれにしても凶悪キャラなどに多く見られるステート抜けを実装しているキャラにはまず通用しない。 8 30~ 他には or2=3氏製作のガイルが裏モードを選択することでこの技を使えるようなっており、間合いやコマンドも原作通りで出せる。 くねくね氏製作のガイルには標準で搭載されている。 KAZ氏製作のガイルにも標準で実装されているが、こちらは相手の距離とは無関係に出せる上、 『ハイパーストII』仕様の方は、原作同様スタン状態を継続させる所まで再現されている。 また、AIも相手が長時間上空で滞在している状態を検知すると出してきたり、一部キャラの特定行動に対して的確に出してくる。 おまけにパワーゲージが強制的に0になり、一部の凶悪キャラに対して即死技に変更させる等、原作には無い仕様が沢山ある。 これら三者のガイルには上述の永続ターゲットが使用されているので、 ターゲットを取られていた場合は無敵移動技等で回避することができない原作再現仕様となっている。 一応人操作の地上時限定で、技中にずっとレバーを後ろに入れ続けることにより回避自体は可能。 ただし、永続ターゲットは原則的にガード入力を継続することで回避できる仕様となっているのだが、 それ以外の行動が一切出来ないため、そこからの切り返しは相手側に何らかの隙が無い限り原則不可能である。 MUGENでは「神キャラ」と呼ばれる存在にはそれらに対して当然ながら対策が施されている。 また、通常なら完全無敵で相手側の如何なる攻撃手段に対し完全無効化をしているキャラが、 本項目のようにイレギュラーな技で妨害された場合、ペナルティ強化を発動するといった例も存在する。 2. 『餓狼伝説』シリーズのギース・ハワード、及びロック・ハワードの投げ技 相手を下半身から浮かすように掴み、両腕で円を描くような動きと共に後方に大きく投げ飛ばす技。 『餓狼伝説SPECIAL』で通常投げの一つとして初登場し、『REAL BOUT 餓狼伝説2 THE NEWCOMERS』(RB2)で必殺技に昇格した。 客演作品にも登場しているが、こちらも通常投げになっている場合とコマンド投げになっている場合がまちまち。 コマンドも↘+ボタンだったり→+ボタンだったり一回転だったり→↘↓↙←→だったりで安定しない。 モーションが独特なため当初から人気はあったものの、微妙に出しにくい、起き攻めしにくい、連続技に組み込みにくいなど、 「魅せ技」に近いポジションになりがちだが、コマンドが一回転になった『RB2』では 特殊技の「雷光回し蹴り」を空キャンセルすることで擬似的に移動投げとして使うことが可能で、 「雷光投げ」と呼ばれる重要な崩しテクニックになった。 スタッフが意図したのかどうかは定かでないが、このあたりのテクニックは後述のロックの真空投げに通じるものがある。 『RB2』ではさらに上位技として潜在能力「羅生門」が追加されている。 こちらは相手を真上に放り投げ、落ちてきた所に強烈な掌底を叩き込むという見るからに痛そうな技で、実際ダメージも高い。 掌底が決まると同時に、ホワイトアウトした背景に大きく「羅生門」の書文字が浮かぶという印象的な演出が入る。 決まったときの爽快感と見た目の格好良さから、ギース数々の技の中でも屈指の人気を誇る技である。 『THE KING OF FIGHTERS』でも2000年代より頻繁に起用されており、 マスターギースをはじめとしたMUGENのギースもよく使用するので、サムネホイホイで見かける機会も多いだろう。 PotS氏のギースの場合背景の白黒が逆転して黒地に白文字となっている。 歴代羅生門集 ロックのものは完全に必殺技のコマンド投げ扱いで、コマンドも一回転で統一されていた。 『餓狼MOW』では投げ間合は狭いし発生も遅いが、他に頼れる技が無いロックにとっては重要な崩し手段兼火力である。 しかしオヤジ同様、下段避け攻撃であるアークキック*2から空キャンセルで出せるため、 下段無敵のまま接近して投げることが出来る。これもロック使いには重要なテクニック。 さらにロックの場合、高速移動技「レイジラン・Type「シフト」」からキャンセルで出して表・裏から揺さぶることが可能で、 これが決まると通常よりも相手を高い軌道で投げることができる(通称「レイジ投げ」「シフト真空」)。 「コマンド投げで表裏二択を迫っても」と思うが、シフト真空は相手のバックステップを狩れるため、起き攻めの強化に一役買っている。 さらにブレーキングに対応しており追撃が可能。 ブレーキングしても真空投げ自体のダメージは減らないため、ここからのコンボはロックとは思えない高火力を生み出す。 自分画面端の真空投げ(または対戦相手画面端でのシフト真空)から8~9割奪うことも可能である。 通常真空、シフト真空の違い、画面位置などで追い打ち出来る技が違うため、きっちり全部覚える必要があるものの、 最弱を争う厳しい性能であるロックの数少ない武器になり得る技で、 この技と超必殺技「シャインナックル」を上手く使いこなせるかどうかがロック使いの腕の見せ所である。 なお「羅刹」という専用追撃技があるが、やたら当てにくいわ当てた所でダメージは低いわで、はっきり言って使えない。 見た目は格好良いのだが、恐らく原型と思われる「羅生門」とは比較にならないダメっぷりである。 唯一の使い道は、真空投げで相手をKOした時に羅刹を入れることでゲージをちょっとだけ回収することくらい。 それ以外の条件ならBR弱烈風拳に全て劣っている。 『CAPCOM VS. SNK 2』や『NEOGEO BATTLE COLISEUM』でも有効な崩し・コンボの起点となり、 ロックの主力と言っても過言ではない重要な技となっている。 『CVS2』では羅刹も実用レベルになっており、特に最後をMAXレイジングで締めるコンボはダメージ・魅せ共に申し分なし。 『KOFXIV』ではとうとう天地返しコマンドに変更になり、ジャンプに化ける心配無しに仕掛けられるようになった(一応アークキック空キャンも可能ではある)。 …それはいいが、逆にtypeシフトからのキャンセルはやりにくい。これに関しては一回転コマンド避けなくてよかったのに……。 また真空投げ自体のダメージが相手が地面に落ちた瞬間に入るように変わったため、 下手な追撃するくらいならブレーキングだけして起き攻めに移る方がよかったりなんかも。 羅刹はEX版で出すと自動でやってくれるようになり、さらにワイヤーダメージになったので追撃も決めやすいと、 EX必殺技らしく申し分ない性能になっている。 …さらには実装直後のバージョンではコマ投げの癖に浮いた相手を投げることまででき、 端背負いの位置でならEX真空投げがMAXモードが終わるまで入り続けるというゲージ効率パナイ投げコンボができたのだが、 流石にアップデートですぐに不可能になってしまった。見た目は面白かったのだが…。 なお『サムライスピリッツ 天下一剣客伝』の黒子も「黒子真空投げ」としてこの技を使う。 追加入力で「黒子羅刹」を出せるため、ロックの方が元ネタであるようだが、 その動作は旗を振り上げ→振り下ろして飛び道具…あれこれ全然違う技じゃ…? そもそもこの剣サム黒子、京のポーズで八神の闇払い撃ったりしてるけどさ MUGENでは、コンバット越前もこの投げ技を使ってくる。 ただし越前の場合は投げた相手に攻撃判定が発生しており、敵味方問わずヒットするようになっているので、 画面端に追い詰められた時にこの投げを使うと自爆してしまったりする。 *1 だが、実は『ストリートファイターII』シリーズには動作中完全無敵ではない投げは多く存在しており、 むしろ完全無敵ではない投げを持たないキャラの方が少なかったりする。 実際、件のガイルも『II』シリーズでは空中P投げに無敵は無い(『初代』から『X』まで全て)。 尤も、空中投げと相打ちを起こせるような技は『II』シリーズには無いのだが… *2 この技名は『CVS2』で最初に登場。カプコンが独自に付けたものとプレイモアスタッフが判断したのか、 『NBC』ではこの技名を使用せず単に「下段避け攻撃」とシステムの説明通りな名前にされていた。 が、『KOFXIV』で再登場の際この名前が復活。 元『餓狼』スタッフの小田氏が関わっているを考えると、『MOW』時代から決まっていた技名だったのだろうか? (この頃には通常技などの名前は発表されないのもザラになっていたとはいえ)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/144.html
アストラルヒートとは 「アストラルヒート」とは、キャラそれぞれに用意された隠し超必殺技である。 対戦中、以下の条件を満たすと使用できるようになる。 最終ラウンド ヒートゲージ100% 相手の体力が20%以下 バースト使用回数が1つ以上ある(BBCS以降) この条件を満たすと、体力ゲージ下の顔アイコンが点滅し、使用可能状態にあることを伝えてくれる。 アストラルヒートを決めると相手の体力を必ず全て奪い、ラウンドを得ることが出来る。 (デストローイ(GGXX:一撃必殺技)とかテーレッテー(北斗の拳:一撃必殺奥義)とかオモイガー(戦国BASARA X:一撃BASARA技)とか、 アーク恒例のその類である) GGXXシリーズとは違い、コンボに組み込むことが出来るため、条件さえ揃っていれば相手を倒しきるために狙うこともある。 とはいえ前提条件がやや厳しいので積極的に狙っていく必要はないが、狙える場合は相手へのプレッシャーとして使っていこう。 なお、一部キャラは中には特殊演出があるキャラも存在し、狙っていくのも面白いだろう。 名称について 発見当初は仮称として「アストラルドライブ」と呼ばれていたが、アルカディア2009年2月号にて正式名称は「アストラルヒート」だと判明した。 この技で倒したときに「ASTRAL FINISH」と表示されることが由来。 アーケード版CTではラグナ、レイチェル、ν-13の3人のみ使用可能。 家庭用ではすべてのキャラクターが、アーケードモードをクリアすることによって使用可能になる。 キャラごとのアストラルヒート ラグナ=ザ=ブラッドエッジ ブラック・オンスロート 2141236 + C 性能 攻撃判定発生まで無敵 使い道 画面端逆投げから最速で当たる。 発生は遅いが一応無敵時間があるので相手の攻撃に合わせても狙える。(ただし外すかガードされたら反確) 6Bカウンターヒットからも繋がるがそんな状況はあまり無い。 ジン=キサラギ 煉獄氷夜 レバー2回転 + D 地面全体を覆うガード不能攻撃。 発生は遅いので見てからジャンプ余裕。距離が近ければ普通に潰される。 性能 ・暗転6F ・発生50F ・持続5F ・暗転6Fまで無敵 ・ガード不能 使い道 4投げから最速発動で確定。 ぶっぱは初見殺しでしか通じないと思われる。 ノエル=ヴァーミリオン ヴァルキリーペイル 2タメ8 + C 前方を射撃する射撃。リーチは中。 性能 ・暗転8F ・発生21F ・持続4F ・暗転後41Fまで無敵 使い道 6A 6Cから確定。 一部D連携からも繋がる。 無敵もあるので相手の攻撃に合わせる形でも行けなくも無い。ただし割り込み狙い等は少々厳しい。 テイガー キングオブテイガー ABC同時押し + D連打 地上投げ。 コンボ中に当ててもガード中に当てても投げ抜け絶対不可能。 タメ可能。相手に磁力が付いている時にタメると凄まじい勢いで相手を引き寄せる。 性能 ・暗転5F ・発生16F~ ・持続4F 使い道 画面端のみ6投げから確定。 スレッジBカウンターヒットからも確定。 スパークボルトからも確定。 相手の起き上がりや硬直に合わせてGETBのような感覚で使っても良い。 ただし無敵時間は無いので、相手がフリーの時にぶっぱなしてしまうと暗転してから小パンで余裕で潰される。 タオカカ あたっくにゃんばーわん 4タメ128 + D 壁に張り付き飛び掛る。 性能 ・発生:壁移動後2F ・持続:着地まで ・無敵:着地まで ・レバーで方向変更可。 使い道 4投げから確定。 6Cからも一応確定だが場所にもよる。 壁に張り付くまでの予備動作+暗転時間があるため、ぶっぱでは見切られやすい。 レイチェル=アルカード クラウニッシュ・カレンデュラ 222 + B 自分の周りにガードポイント付きの攻撃判定(ガー不)を発生させる。 範囲は広め。発生はかなり遅いのでガードポイントが付く前に潰されやすい。 性能 使い道 画面端でゲオルグで固めてる時なんかに。 ただしバーストの無敵時間を利用して抜けられる場合も。 そして当たり前だがゲージMAXのハクメン相手にやるのは厳禁。 アラクネ n無限大 34123646 + D 巨大な球体に変化し、ランダムな軌道で飛び回る。 軌道は4パターンあり、発動時にランダムで決定される。 (水平移動型・垂直移動型・バウンド型1・バウンド型3 の4つ) 通常ガードすると強制バリアクラッシュ。バリアならバリアを全て削る。 飛び回っている間も、相手に烙印が付いていれば蟲を召還できる。 性能 ・暗転5F ・発生93F ・暗転後548Fまで(つまり飛び回っている間)無敵 使い道 確定コンボは無いが蟲で相手の位置を調整してのガークラから狙えなくもない。 (対人の場合面倒くさい上に難しいが。と言うかアラクネの場合、どうせ烙印が付いているならアストラルを狙わず普通に立ち回ったほうが効率的。) もしくは=0で姿を消して運良くバウンド型が出ればかなりいやらしい。 ライチ=フェイ=リン 九蓮宝燈 (立直中に)4タメ6 + D 棒上からライダーキック。 性能 ・暗転37F ・発生18F ・持続:着地まで ・無敵:着地まで 使い道 予備動作が必要で、尚且つ技自体の発生も非常に遅いので確定コンボは今のところ発見されていない。 ぶっぱもまず当たらない。 カルル=クローバー デウス・エクス・マキナ 64641236 + D 姉さん自爆。発動後は姉さん操作不能になり、10カウント後に爆発する。 持続はかなり長いが避けるのは容易。 ガード不能だが、外した場合使用後姉さん再起不能。 性能 ・暗転1F ・発生504F ・持続165F ・ガード不能 使い道 姉さんを操作不能にするデメリットが大きすぎるためまず使わない、 &もし使っても姉さんが操作不能なので簡単に逃げられてしまいまず当たらないと思われる。 シシガミ=バング 獅子神忍法 熱血最終奧義「究極萬駆」 (上空で)6321463214 + D 空中投げ。 コンボ中でもガード中でも投げ抜け絶対不可。 ガードポイント判定あり。 性能 ・暗転9F ・発生24F ・持続28F ・51Fまでガードポイント ・着地硬直キャンセル可能 使い道 2Dカウンターヒットから確定。 技の性能は悪くないがコマンドが少々複雑なのと高度調整が難しいため生では使いにくいか。 ハクメン 虚空陣奥義「悪滅」 レバー2回転 + D 上中下段に加え、投げやガー不攻撃も取る当身。 ただし飛び道具とバーストは当身不可能。 当身成立後は画面全体を強制ロック&画面全体ガー不攻撃を放つため、相手がどこに居ようが必ず当たる。 相手が無敵時間中の場合は、無敵時間が終わるまで待ってから攻撃判定を発生させる。 …が、あまりにも相手の無敵時間が長い(例:アラクネのアストラルを発動直後に取った場合など)と、何もせずそのままニュートラルポーズに戻ってしまう。 「夢幻」中は発動不可。 性能 ・暗転1F ・発生0F ・持続20F 使い道 当身なので確定コンボは無し。 性能自体はかなり優秀。ただし2回転コマンドという当て身に有るまじきコマンドなのが面倒ではある。 ν=13 滅びの剣 222 + D 性能 投げぬけ不可 使い道 投げの代わりに使う程度 基本的にアクトパルサーして使う 質問です。ジンのアストラルヒートの事なんですけど、レバー回転させるのって、右まわりでも左まわりでも、どちらでもいいんですか? -- (兄弟使い) 2011-09-21 13 54 44 2回転であれば、どっちでも。 -- (管理人) 2011-09-22 08 42 52 ありがとうございました!! -- (兄弟使い) 2011-09-26 01 26 27 ムサイ人のAH画面端からの投げで当たりました。 -- (熱血最終奥義) 2012-06-04 23 11 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2911.html
投げ技、特にコマンド投げを主力にして戦うキャラクターの事を指す。 間違っても殺 げキャラではない。一部作品の技によってはそう言える程の威力があったりするが 格闘ゲームにおいて、波動昇龍やタメキャラと並ぶ定番のジャンルとなっているが 投げキャラか否かは投げ技の有無だけでなく、実際の立ち回りを見て判断される場合が多く、 波動昇龍やタメキャラのように「コマンド投げがあるキャラはみんな投げキャラ」とは一概に言えず、少々定義が難しいジャンルでもある (例えば忍者系キャラは『カムイ伝』の飯綱落としの影響か、「空中投げ」or「つかんだ後飛び上がって落とす投げ」持ちが多いが、 他に手裏剣など飛び道具や打撃・斬撃など手数が豊富なケースも多いので、上記の投げ持ちでも該当しないキャラの方が多い)。 分類 投げキャラと呼ばれるキャラクターの一例 ニコニコ動画でも定期的に投げキャラオンリーの大会が開かれている。 分類 投げキャラと呼ばれているキャラを大雑把に分けると、概ね以下の2(+1)タイプに分類できる。 パワー型 コマンド投げを最大のダメージ源とする投げキャラの基本形。 ザンギエフやヒューゴーなど、CAPCOM作品の投げキャラはこのタイプがよく目立つ。 このタイプのキャラはダメージ・投げ間合い・発生共に優秀なコマンド投げを持っており、 超必投げともなれば、5割前後(あるいはそれ以上)をばっさり奪える高い爆発力が魅力。 反面、レバー2回転を筆頭に烙印コマンドや逆ヨガ×2など投げコマンドの難度が高い。 加えて攻撃力との兼ね合いから移動力を遅く設定され易く、ガン待ちやガン逃げ、トリカゴへの対処が特に難しいため、まったくの初心者には少々敷居が高い。 特にコンボの比重が高い作品では、必殺投げ単発よりもコンボの方が威力が高い事になり、パワー型投げキャラ涙目な事も多い (投げをコンボに組み込める作品は除く。 …が、パワー型の必殺投げは特にコンボに組み込み辛いし、組み込めた所でコンボ補正により他の技と火力の差が無かったりする)。 テクニック型 ガード崩しや起き攻めの手段としてコマンド投げを活用するタイプ。 こちらは投げ技ばかりを狙うわけではなく打撃に投げを織り交ぜ、相手にペースを握らせないような立ち回りで戦う事になる。 いかに相手の守りを崩し自分のペースに持ち込むか、相手との駆け引きが熱い玄人好みのキャラクターと言えるだろう。 このタイプの投げキャラといえば軽量級投げキャラの始祖であるYAWARA二人のリョウコ。 そして「技のクラーク」ことクラーク・スティルだろう。 当然このタイプの機動力はパワー型に比べ優れる事になる。 本来は投げキャラではない『ストII』初期の春麗も割とこんな感じであった (必殺技が使いづらかったから通常技主体で戦わざるを得なかったという理由もあるが)。 当時は投げ抜けなんて存在せず、通常投げでさえ昇龍拳よりも威力があった時代なので。 また、相手の飛び込みへの対抗手段として(地上でコマンド入力する「対空投げ」では無く)相手のジャンプを見たら素早くこちらもジャンプして 恐ろしく投げ間合いの広い空中投げで撃墜するという方法があり、この意味では「投げキャラ」と言えるかも知れない。 あの当時の投げ間合いは、今の感覚で言えばもはや「通常投げの入力で出るコマンド投げ」に等しい。 初代春麗の他、『ターボ』のバルログも異様に間合いが広い空中投げが対空技として用いられた。 投げも使える打撃型 投げも使えるが、打撃の方がダメージソースとして占めるパーセンテージの大きいキャラ。 早い話が「投げるより殴った方が強い」のがこのタイプ。 とはいっても投げが必要ないのではなく、強力な投げをプレッシャーとして相手にちらつかせ、 立ち回りを優位にするというパターンが多い。テクニック型のより極端なタイプとも言える。 厳密には投げキャラではないが、投げキャラと見なされやすいタイプと言えるだろう。 ブルー・マリーや山崎竜二等はこちらに分類される(『餓狼伝説3』以降はコンボ重視で投げ専門のキャラは排除されたのもあるが)。 ニコニコ的には「ハイパーボッ!!」の知名度のおかげで、しょっちゅう投げキャラとミスリードされるアレックスが有名。 というか、印象的な超必殺投げがあれば、それだけで投げキャラと分類されやすい。 また、キャラ性能の調整時に投げの弱体化や打撃の強化を行った結果、こっち側に足を突っ込む投げキャラも結構いる。 あのザンギエフでさえ、打撃の方が強くなってしまった時期がある位である。 『KOF』の大門五郎も実質的にこのタイプとしてしばしば壊れ気味に猛威を振るう。 …というか、『KOF』独特の仕様も相まって上記の3タイプ全ての要素を併せ持つハイブリッドタイプである。そら強キャラになるわけだよ。 また、全キャラ飛び道具と空中ダッシュ・空中ガード完備な『サイバーボッツ』のG・ヴァイスもこれに当てはまる(当然強キャラ)。 ちなみに上記に全くもって当てはまらないキャラでも、 使い手の投げの精度が高ければ「投げキャラ」と呼ばれるケースが少なからずある(前述の春麗が正にそれ)。 MUGENではキャラのAIを自由に組み込む事が可能なので、通常投げの1つでもあれば強引に投げキャラにしてしまう事も可能。 まさしくMUGENの可能性である。 投げキャラと呼ばれるキャラクターの一例 プロレスゲーム 『キング・オブ・ザ・モンスターズ』の登場キャラ(ジオンなど) 『キン肉マン』の登場キャラ(キン肉マンなど) 『デスブレイド』の登場キャラ(ポンなど。なお、前作『ファイティングファンタジー』は剣闘ゲームで投げ技自体が存在しない) 『ファイヤースープレックス』の登場キャラ(テリー・ロジャースなど) 『マッスルボマー』の登場キャラ(アレクセイ・ザラゾフなど) プロレスゲーム以外 出雲良子 ヴォルツ F・タランテラ 鼎二尉 嘉納亮子 花諷院骸羅(『零』以降) 乾いた大地の社 神崎十三 ギュンター・ブルス 久保田潤 クラーク・スティル グリフォンマスク 極楽太郎 コロッサス ゴンザレス サイバー・ウー(『キングオブモンスターズ』の自社パロディ) ザンギエフ サンダー・ホーク G・ヴァイス 四条雛子 シェルミー シン・ジーナス ソドム 大道寺きら 大門五郎 ΖΖガンダム(『ガンダムVS.ガンダム』以降) タロン テムジン 直衛示源 七瀬留美/ドッペル七瀬 バーディー バイス 服部半蔵 ビクトル・フォン・ゲルデンハイム ヒューゴー ポチョムキン マーストリウス マッスルパワー 山田十平衛 弓塚さつき 妖怪腐れ外道 ライデン/ビッグ・ベア ラモン レインボー・ミカ MUGENオリジナル おかしなパチュリー ちび萃香 一二三 マオ ライオン + 参考 ニコニコMUGENwikiに存在する「投げキャラ」のタグが付けられたページ一覧 エイリアン・グリーン サンダー・ホーク ゴリラ マッスルパワー ハート様 アイスクライマー ハルカ(オリジナル) 波無寿 妖怪腐れ外道 スマイル 花諷院骸羅 グリフォンマスク テムジン グリゼラ ザンギエフ 力全力 ハカン 一二三 七瀬留美 カースヘッド ガオガエン 山田十平衛 鼎二尉 ムスメコウベ 軋間紅摩 ポチョムキン シモーネ・姫 タツオ ソドム ゲッター3 嘉納亮子 アブボ・ラオ ヴィクター・オルテガ マンドラフ(花) 狛村左陣 神崎十三 アボボ 愛原奈都美 張飛 ラットキング ダラン・マイスター バグジー 久保田潤 NINJA デルガ ぞう 無法赤狼雷牙 コンドル・ヘッズ アッシャー・C・グレイヤビール ギュンター・ブルス トロル ポン リューゲン ヴォルク・グリーシュノ バーディー 黒龍人エニ シン・ジーナス 鞠花 ビクトル・フォン・ゲルデンハイム ドルガン カビゴン リリス(ヴァンガードプリンセス) 七枷社 クラーク・スティル イギス 大門五郎 出雲良子 ガジェット キマラ・ザ・バウンサー カモノハシのハッシー 吉良イヅル 豊臣秀吉 ブルノフ ライデン ラモン マイク・ハガー バイス 大道寺きら ライオン シェルミー キュテス レプトス 金剛阿羅漢雲仙 悪魔将軍 キング(鉄拳) ゴンザレス チャダ 山吹柔 エルフ・ジーニー ヒューゴー ウルトラマンガイア マーストリウス サイバー・ウー G・ヴァイス 茵茵 グレル・ボルト 直衛示源 メテオ マオ 行者武松 関連項目 通常投げ コマンド投げ 波動昇龍
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/353.html
投げ無敵 本作ではのけぞりから復帰後の約8フレーム(←具体的な数字は未確認)は投げられ判定が無いという仕様になっている。これにより、通常技からノーキャンセルでコマンド投げを連続技として成立させるには、しっかりと「当てて有利」な通常技を用いなければならない。 (ただし、特殊なシステムにより、ヒット時硬直差で五分な技からもコマンド投げが決まる)
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4012.html
「好きなんでしょ?こういうの♪」 主に女性の股間に顔を挟まれる投げ技の事、もしくは女性のエロスを活かした投げ技を指す。男のロマン。異論は認める。 基本的には前者を言うが、騎乗位演出や相手をいじる演出が入る投げなどもそう呼ばれる事が多い。 また厳密には違うのだが、当たると相手をロックして演出に入る技もそう呼ばれる事がある。 代表的なものは所謂「フランケンシュタイナー」タイプ。 通常投げとしてはキャミィのものが、必殺技としてはシェルミーの「シェルミー・スパイラル」や不知火舞の「桃花鳥つぶて」などが挙げられる。 後年では鼎二尉の「極楽鳥」など。 格ゲー野郎の鴫沢愛の技の中に「シアワセなげ」という文字通りの技が存在する。 3Dでは2Dよりも更に使用者は多く、『ソウルキャリバー』のソフィーティア・カサンドラのアレクサンドル姉妹や、 『DOA』のかすみ・あやね姉妹、『Fate/unlimited codes』のライダーと間桐桜など、他にも多数存在が確認される。 『Fate/UC』より、4 30あたりから幸せ分多めな対戦(ちなみにそこまでも中々良い試合) 3D格闘ゲーム『ソウルキャリバーIV』より、ソフィーティア。 金的、股間挟み投げ三種、抱擁、ヒップアタックを完備した恐るべき25歳人妻。 初代『ソウルエッジ』からこんな調子だった、幸せ投げのパイオニアの一人である。 04 04~ 『スーパーストリートファイターIV Arcade Edition』より幸せ投げの元祖・キャミィ。 3Dになった事で描写や動作がよりリアルに。 性能的にも主力となる技なので、ただの幸せ投げではなく実用的な使える技となっている。 MUGENにおける幸せ投げ MUGENでも大半は元ゲーのキャラが使用するが、オリジナルでも使うキャラが少々いる。 また、原作で投げ技が無いにも拘らず、他のモーションを組み合わせて幸せ投げを作った猛者もいる(後述のFF咲夜など)。 「足で相手の頭部を挟む投げ」であればもっと多くが該当するが、以下ではあくまで「かけられると幸せに感じられる技」だけに限定する。 MUGENで幸せ投げを使用するキャラは以下の通り(大まかに年代順)。 基本型(股間に挟む投げ、それに類する投げ) キャミィ:K通常投げ(フランケンシュタイナー)、K空中投げ(エアフランケンシュタイナー)、フェイタルレッグツイスター アスカ:通常投げ レイラ:P通常投げ 一丈青扈三娘:通常投げ 八雲:通常投げ バイス:ネガティブゲイン、オーバーキル シェルミー:シェルミースパイラル、シェルミークラッチ 春日野さくら(ポケットファイター仕様):幸せ落とし(空中投げ) レインボー・ミカ:パラダイスホールド 不知火舞:桃花鳥つぶて アンジェラ・ベルテ:ハレンチプレス キサラ・ウェストフィールド:ハッピープレッサー かすみ:飛燕 あやね:闇鴉 ソフィーティア:ヘヴンズアーチ ティファニー・ローズ:グルービースクリュー 蔵土縁紗夢:空中投げ 桃子:通常投げ シオン・エルトナム・アトラシア:スライド・エア FF咲夜:ハピネススルー リリカ・フェルフネロフ:レバー横投げ、空中投げ 鼎二尉:極楽鳥 グリゼラ:フランケンシュタイナー ハーミル:パラダイスバード 園崎魅音(syu氏製):フランケンシュタイナー ピズアル・ア・クンプ:圧し掛かり カイ子:地上通常投げ ワンダーモモ(Jaldabaoth氏製):通常投げ ライネ:タイガースナッチ 氷桜かえで:通常投げ サンドラ:通常投げ(後ろ)、空中投げ 鹿目まどか(おりりん氏製):マジカル・ヒップスタンプ(空中投げ) マーチ・ザ・トリビー:通常投げ(後ろ) ライダー(rioriot氏製):空中投げ 派生型(その他の部位を密着させる投げ) 出雲良子:上四方固め、裸絞め(共に胸を顔に押し付ける)、出雲流鬼ぐるみ(脱いだ道着の中に頭を突っ込ませる) キャミィ:P通常投げ(フーリガンスープレックス。背中に胸を押しつける) ミラン・フレアー:K通常投げ(首四の字固め) ブルー・マリー:M・リバースフェイスロック(相手を引き倒して顔に胸を押し当てる) 春日野さくら:P投げ(さくら絞め。後頭部に胸を押しつける) いぶき:首折り(相手に肩車のように組み付き、頭を両手で抱え込んでから首を折る。後頭部に胸が密着する) シェルミー:爆NEWスープレックス(胸が当たったら投げる)、Fカップチュード(胸で相手の攻撃を受け止め捕獲投げ) ウィップ:C投げ(ヒップアタック) 菊地真:通常投げ(ヒッププレス) グリゼラ:ヒップドロップ 亜流(エロスを感じさせる演出を持つ技) + 全裸で攻撃 リリス:スプレンダーラブ(服に変身している蝙蝠たちが攻撃。その間、飛翔しているリリスは全裸に) クラリーチェ・ディ・ランツァ:イル・リズヴェッリオ(全裸で攻撃) + 騎乗 不知火舞:月下乱れ牡丹 麻宮アテナ:サイコメドレー・桃色固め(女の子3人が騎乗) 色:色咒(騎乗位) 双葉ほたる:天翔乱姫(騎乗位) ブリストルD:C投げ(召喚したサキュバスが騎乗) 間桐桜:呪層界・胎蔵曼荼羅 ヘブンスフォール(騎乗位) セフセフなレンたん:夢魔の本気 因幡てゐ(ピカポン氏製):天翔月姫(蓬莱山輝夜が騎乗) + キス ローグ:パワードレイン、グッドナイトシュガー(キス) 色:無明(キス) レン:通常投げ(キス) レミリア・スカーレット:バンパイアキス(吸血との事だが、名前もモーションもどう見てもキス)*1 メディスン・メランコリー:毒符「死の口付け」(毒を口移し) 古代神マヘーシュヴァラ(第一形態):通常投げ(キス) マーチ・ザ・トリビー:通常投げ(前) + 変身 デミトリ・マキシモフ:ミッドナイトブリス + 連れ込み モリガン・アーンスランド:エターナルスランバー(カーテンの向こうに連れ込み) いろは:夕鶴の舞(障子の向こうに連れ込み全裸で攻撃) 涼宮ハルヒ:オ・シ・オ・キ、部室連れ込み + その他、セクシーポーズなど 不知火舞:九尾の狐 マライヤ:何想像してんのさ(胸を膨張させて攻撃) Tiff Lagomorph:胸で攻撃する技 + キス、だが…… キタナ:絶膨接吻(究極神拳) 豪血寺お種:通常投げ 豪血寺お梅:通常投げ 番外(そういう主旨のページじゃねえからこれ!!) + 分類1 ドラゴンクエスト5主人公の息子:通常投げ(押し倒す) + 分類2 ラスプーチン:秘密の花園 野獣先輩:野獣の咆哮 ザンギュラ:秘密の花園 コンバット越前:デッドリーレイプ ライオン:やらないか マカオとジョマ:ディナータイム デミアン・シェイド:通常投げ(対男性限定) 妖怪腐れ外道:外道の晩餐(絶命奥義) Mr師範・改:不破スペシャル(地上の相手にヒットした時のモーション) Mr師範・改:天翔乱漢 HIGE:天翔乱髭 Kyo-666:天翔乱姫 *1 他のキスキャラにも言える事だが、背の高い男性キャラに使うととんでもない事になる。 やられモーションの関係で首筋や胸や 腕 という事にも。 関連項目 キン肉バスター
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/714.html
まず最初に コメント欄 まず最初に 牽制5Cカウンター確認6C、2Dなどで始動したコンボ、もしくは遠距離で飛び道具連打で安定します。 霧槍系突進のぶっぱが有効。アンリミ同様。 凍牙ぶっぱがよく当たる。ゲージは基本これに。 B吹雪は信頼度が高い。 全てのキャラクターにいえますが、最後の四連戦は運の要素が大きく絡みます。 コメント欄 アンリミハクメンは開幕5c6c~c霧槍 ハクメンが起きたら投げて投げぬけされ5c2d~を繰り返しで勝てる -- (名無しさん) 2010-12-11 16 29 08 ハザマは2Dに弱い -- (名無しさん) 2011-04-16 03 16 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1549.html
通常投げとは、格闘ゲームにおいて基本となるシステムの一つである。 主な特徴は、近接間合いのみで使用可能な発生がそこそこ早くガード不能な攻撃であること。 ガードを崩す基本行動であり、投げの上手さおよびその対処でプレイヤーのレベルがある程度分かる。 2D格闘ゲームにおいて近接時の読み合いはいかに投げを読むかにかかっているといっても過言ではなく、 投げ潰し、投げ抜け潰し、投げ潰し潰しなど様々な行動が見られる熱い部分である。 ただ、現在では格ゲーの基本とでも言うべきシステムだが、初期の頃はその辺の認識が不明瞭だったのか、 『ストI』には投げシステム自体が存在せず、『ストII』以後でもCPU限定キャラは投げを使えない事が結構あった。 (例:対戦限定でCPUが使えた初代『龍虎の拳』では、全10人中6人が投げを使えない)。 一方で新しい作品でもキャラ付けとして、アースクェイクのような投げられることの無い「デカキャラ」や、 アポカリプスのような投げることも投げられることも無い「超デカキャラ」が存在するケースも見受けられる。 なお、最初に「投げ」が搭載されたゲームは『熱血硬派くにおくん』である (ほぼ投げしか存在しないプロレスゲー及び相撲ゲーや柔道ゲーは除く。 そもそも当時のプロレスゲーは、CPUに掴み掛ると9割の確率で自分の方が投げられてしまうため、「投げようとするな!」と言われる事が多かったし)。 基本システムの一種のため各ゲームごとに統一した入力システムが用いられる。 採用している入力方法としては、 指定されたボタンの同時押し(1998年以降の2D格闘ゲーム全般、『ストIII 3rd』以降の『ストリートファイター』シリーズ、『アルカナハート』、 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ) 専用のボタンが用意されている(初代『餓狼伝説』、『ワールドヒーローズ』、『スーパーマッスルボマー』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ) 一定距離で特定のボタン+左右どちらかの入力(1997年以前の2D格闘ゲーム全般、『ストIII 2nd』以前の『ストリートファイター』シリーズ、『ヴァンパイア』、『MVC』シリーズ、『GUILTY GEAR』) などいずれも簡易なものであり、複雑なコマンドが要求されるコマンド投げとは区別されている。 もちろん、コマンドが簡易な分性能は劣る。 有効な間合いはゲームおよびキャラによって異なるが、ほぼ近接間合いであり、 モーションは相手を掴んでからの行動があてられることが多い。 また、空中で使えるゲームも存在するが空対空および地対地のみ有効であり 空対地や地対空で有効な通常投げは基本的に存在しない(コマンド投げならばある)。 無効な状況で使用した場合、1と2ではすかりモーションが出ることがほとんどであるが、 3の場合そもそもすかりモーションがなかったり、通常技が出るので出る技の硬直によっては隙が無かったり、 自動二択によるキャラ差を産み出したり(『ヴァンパイア』)、FDCによるテクニックなどに発展する(『GGX』)ケースも見られる。 また、1の同時押しの場合、完全な同時押しが必要だと人操作では非常に出しづらいため、数Fの入力ズレを許容するシステムになっているが、 それを利用した「移動投げ」というテクニックで投げ間合いを広くすることができる作品も多い。 投げに関しては元祖である『ストII』において非常に強力であり、様々な物議を醸した。 特に当て投げに関しては20年後の今でも論争が続いている(詳しくは当該項目を参照)。 初期では回避方法が飛ぶくらいしかないケースも多々見られたが、現在では投げを仕掛けられた側が同コマンドを入力することにより、 投げを抜けられる「投げ抜け」が実装されているケースがほとんどである。 これによって投げ抜けが効かないコマンド投げとの差別化もさらに進むこととなった。 また、作品によっては明らかに技後の硬直状況下であるのにも拘らず、「投げ抜け」や「投げ受け身」ができるケースもあった。 しかしこれらに関しては後年で見直され、明らかな反確状況下においては不可能となっている。 MUGENにおける通常投げ MUGENでは、投げ全般は相手のステートを奪うことで再現されるため、内部的には乱舞技やロック系必殺技も同じ分類となる。 総称して「ステート奪取技」「ステートを奪う攻撃」などと呼ばれることもあり、スーパーアーマーの前には無効化される (このため、初期のアーマーキャラに見られた「投げられるとアーマーが解除される」の再現が面倒なことになる)。 ステートを奪った相手は行動やステータスなどを思うままにすることができ、例えばやられ画像を攻撃側が指定することができる(特殊やられ)。 これが「MUGENではキャラクターの変身や交代を再現できない」という原因でもある。 代表的な対策は以下の3つ。 ステートを奪われたら(またはダメージを受けたら)元の姿に戻るようにする 本体のやられ画像を透明にし、ヘルパーでやられ画像を表示する 投げ無敵を付加するとともに打撃および飛び道具に対するhitoverrideを実行し、hitdefのp2statenoやtargetstateを無効化する 極端な話、ステートを奪うと同時に即死させることも出来るので、凶悪キャラはステートを奪われないようにするのが基本とされる。 + 反応投げ抜け 1. 相手が投げを仕掛けたことを見てから、投げ抜けを成立させること。基本的に人間操作の際に用いられる用語。 事前モーションの短い通常投げを見てから外すのは至難の業だが、これが可能になれば防御が非常に固くなる。 成功させるにはある程度の読みと、投げられた瞬間にきっちりコマンドを入れられる正確さが必要となる。 なお『ストリートファイターIII』における「しゃがみグラップ」や(3Dだが)『バーチャファイター』シリーズにおける「避け投げ抜け」のような、 他の入力と合わせて投げ抜けを保険として仕込んでいる場合は、一般的に反応投げ抜けとは言われない。 ちなみに、各ゲームの達人・筆頭クラスともなると(作品にもよるが)標準装備だったりする。人間の限界ってスゴイね! …と思われるが、投げ抜けの受付時間は6F程度(『KOF』は12Fぐらい)なため、 大抵の作品では投げを食らってから人間が反応するのは、現実的に不可能(格ゲーでの限界反応速度が12Fと言われているため)。 実際は投げを使われそうな所で、確実に投げ抜けをしているだけのことである。 本当に見てからだったら投げの存在意義ないしね。 2. CPU操作キャラが、プレイヤー側の通常投げに対して確実に投げ抜けしてくる様を指す。 上記1.の元となった言葉であり、主にCAPCOM作品に顕著で、いくら通常投げを仕掛けてもサクサク抜けられてしまう。 まぁ、CPUからすればこちらが投げを仕掛けたのはコマンドを入れた時点でほぼ筒抜けなのだから、仕方ないことではあるが…。 ただし上述通り反確状況下に於いて投げ抜け不可能となっている作品の場合はCPUがいくら超反応だろうがお構いなく問答無用で決まる。 MUGENでは「投げられた側が投げ抜け用のコマンドを入力したら投げた側が投げ抜け用のステートに飛ばす」という仕様で再現されている。 そのためAIは、投げ抜けを受け付けている数フレームの間に、MUGEN本体がランダムで実行するコマンドが運良く入力された時しか投げ抜けできない。 確率自体もかなり低くなるため、AIに対しては打撃に比べて投げの方がはるかに通りやすいこともあって、投げはかなり有効な攻撃手段となっている。 もっともいわゆる強AIに話を限ると、相手の投げ間合いに入った途端に高確率で投げてくるため、投げ抜け以前に相手に投げられることが多かったりする。 なお、凶悪キャラによく搭載されている「投げやロック技から脱出する能力」は投げ抜けと似て非なるものなので注意。 これらは公式で「やってはいけない」とされている行為である。そうした行為が前提となっている構造だからこその凶悪キャラなのだが。